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    L’Histoire du Go et Comment y jouer

    Vous êtes-vous déjà demandé ce que le jeu de Go partageait avec la peinture, la musique et la calligraphie ?

    En Chine ancienne, ces disciplines formaient les Quatre Arts Sacrés (ou Quatre Arts Élégants), indispensables à tout homme de lettres et symbole de la culture et du raffinement. Le Go, connu alors sous le nom de Weiqi (jeu d’encerclement), n’était pas un simple passe-temps, mais une véritable éducation morale et stratégique que les empereurs attribuaient à des figures légendaires comme Yao et Shun il y a plus de 4000 ans. Son plateau, le goban, n’était pas un champ de bataille pour l’annihilation, mais une toile où les joueurs apprenaient la patience, l’équilibre et l’harmonie.

    Cet article explore l’histoire fascinante et millénaire du Go : de ses origines mythiques en Chine et de son rôle dans la cour impériale, à son apogée structurée dans le Japon des Shoguns, jusqu’à la révolution inattendue de l’Intelligence Artificielle qui a remis en question des siècles de sagesse humaine.


    Les Origines Chinoises : Le Berceau du Weiqi

    Le Go est considéré comme l’un des jeux de plateau les plus anciens encore pratiqués, son histoire s’étendant sur plus de quatre millénaires.

    Des Légendes Impériales

    Les origines précises du jeu restent mystérieuses et sont enveloppées de légendes chinoises.

    • L’une d’elles attribue son invention à l’empereur Yao (2324-2206 av. J.-C.) ou à son successeur Shun (2294-2184 av. J.-C.), qui l’auraient créé dans un but pédagogique : éduquer leurs fils et développer leur sens de la discipline, de la stratégie et de l’équilibre.
    • Le Go est né en Chine sous le nom de Weiqi (littéralement « jeu d’encerclement ») et s’est rapidement imposé.

    Un des Quatre Arts Sacrés

    Dès la période pré-classique, le Go est mentionné dans des textes fondamentaux. Les premières références apparaissent dans les Annales des Printemps et des Automnes (entre 722 et 481 av. J.-C.). Le philosophe Confucius (551-479 av. J.-C.) l’évoque également dans ses Entretiens.

    Le Weiqi fut élevé au rang des Quatre Arts Sacrés (ou Quatre Arts Élégants) de la Chine ancienne, aux côtés de la calligraphie, de la peinture et de la musique, témoignant de son prestige et de sa dimension philosophique. Les premiers traités de Go apparaissent dès le IIIe siècle de notre ère.


    L’Âge d’Or Japonais : L’Émergence d’un Système Professionnel

    Dans ce contexte agité, un jeune homme du nom de Dòng Xiān entra dans la vie de l’empereur et bouleversa l’équilibre des pouvoirs. Âgé de 19 ans, déjà marié, il n’était à l’origine qu’un simple fonctionnaire. Pourtant, il reçut très Le Go fut introduit en Corée vers l’an 500, puis au Japon vers l’an 700. C’est dans l’archipel nippon, où il est appelé Igo, que le jeu va connaître son plus grand développement structuré.

    Le Jeu de l’Aristocratie et des Shoguns

    Initialement, le Go était pratiqué par l’aristocratie japonaise (les daimyo et les shoguns). Des figures puissantes comme Oda Nobunaga et Tokugawa Ieyasu furent de grands pratiquants.

    Au XVIIe siècle, l’unification du Japon par les shoguns (début de la période classique, vers 1600) marque l’instauration d’un système professionnel rigide, unique au monde.

    • Quatre écoles majeures (Honinbo, Hayashi, Inoue, et Yasui) se sont disputé le titre de Godokoro (ministre du Go), poste très rémunérateur.
    • Les fameuses parties de château (Shiro-go) étaient jouées devant l’Empereur ou le Shogun.

    Un des maîtres les plus célèbres de cette période est Kuwabara Torajirō, plus connu sous le nom de Shusaku (1829-1862), dont la partie des oreilles rouges est légendaire.

    Le Déclin et la Renaissance

    La restauration Meiji en 1868, qui met fin au règne des shoguns, provoque l’arrêt du financement étatique des écoles de Go. Le système professionnel survit grâce à l’aide de mécènes et de sponsors.

    En 1924, la Nihon Ki-in (principale association professionnelle japonaise) est fondée, marquant une nouvelle ère pour le Go moderne. C’est également à cette époque qu’a lieu la célèbre partie de la retraite du maître (1938) entre Honinbo Shusai et Kitani Minoru, immortalisée par le Prix Nobel de littérature Kawabata Yasunari dans son roman Le maître ou le Tournoi de go.


    L’Ère Moderne : Conflits, Compétition Mondiale et Intelligence Artificielle

    Internationalisation et Rivalité

    Après la Seconde Guerre mondiale, marquée par l’événement historique de la « partie de la bombe atomique » jouée à Hiroshima en août 1945, le Go s’est progressivement structuré à l’international :

    • Le jeu se développe en Occident (premiers championnats d’Europe en 1938, création de l’European Go Federation en 1957).
    • De nouvelles puissances émergent en Asie : la Hankuk Kiwon est créée en Corée du Sud (1954) et la Zhongguo Weiqi Xiehui en Chine (1962).

    Si le Japon a dominé le jeu jusqu’aux années 1980, la compétition mondiale est désormais menée par les joueurs sud-coréens et chinois, qui remportent la majorité des titres internationaux.

    L’Impact Culturel

    En Occident, la popularité du Go a connu un fort regain, notamment grâce à la diffusion du manga japonais Hikaru no Go au début des années 2000, qui a initié de nombreux jeunes joueurs aux complexités de ce jeu.

    La Révolution AlphaGo

    L’étape la plus récente et la plus significative de l’histoire du Go est l’avènement de l’Intelligence Artificielle. Longtemps considéré comme trop complexe pour être maîtrisé par un programme, le Go a vu son monde bouleversé par :

    • AlphaGo (Google DeepMind) qui, en 2016, a battu le champion du monde sud-coréen de l’époque, Lee Sedol, par 4 victoires contre 1, puis le numéro 1 mondial chinois, Ke Jie, en 2017.

    Cet événement a non seulement marqué une victoire technologique majeure, mais a également ouvert de nouvelles perspectives stratégiques pour les joueurs humains.


    Les Règles de Base du Go (Igo/Weiqi)

    1. Le Matériel et l’Objectif

    • Le Plateau (Goban) : C’est une grille de 19 lignes sur 19 colonnes, formant 361 intersections. (Pour les débutants, on utilise souvent des petits plateaux de 9×9 ou 13×13).
    • Les Pierres (Go-ishi) : Il y a des pierres Noires et des pierres Blanches.
    • L’Objectif : L’idée est d’encercler le plus de territoire (intersections vides) et de capturer le plus de pierres adverses possible.

    2. Le Déroulement du Jeu

    ActionDescription
    DémarrageLe plateau est vide. Le joueur avec les pierres Noires commence toujours.
    PlacementLes joueurs posent à tour de rôle une seule pierre de leur couleur sur une intersection libre de la grille. Une fois posée, une pierre ne bouge jamais.
    DéveloppementLa partie se déroule en trois phases :

    Fuseki (Ouverture) : Prise de position globale, principalement dans les coins et sur les bords du goban.

    Chuban (Milieu de partie) : Combats directs, construction et destruction de grands groupes de pierres.

    Yose (Fin de partie) : Consolidation des territoires et sécurisation des dernières frontières.
    Fin de partieLa partie se termine lorsque les deux joueurs consécutifs choisissent de passer leur tour, signifiant qu’ils estiment qu’il n’y a plus de gain stratégique à faire.

    3. Les Concepts Clés

    A. Les Libertés (Kokyūten)

    • Une pierre posée sur une intersection est reliée par des lignes à ses intersections voisines. Ces intersections voisines vides sont ses libertés.
    • Une pierre au milieu du plateau a quatre libertés. Une pierre sur le bord en a trois. Une pierre dans le coin en a deux.
    • Les pierres adjacentes de la même couleur forment des groupes et partagent leurs libertés.

    B. La Capture (Atari)

    • Pour capturer une ou plusieurs pierres adverses, il faut occuper toutes ses libertés.
    • Lorsqu’un groupe de pierres n’a plus qu’une seule liberté, il est dit en Atari (c’est-à-dire « en danger imminent »).
    • Si le joueur suivant occupe cette dernière liberté, il capture le groupe, retire les pierres du plateau et les garde comme prisonniers.

    C. La Vie et la Mort (Les Yeux)

    • Un groupe de pierres qui peut survivre jusqu’à la fin de la partie est dit vivant.
    • Pour être considéré comme vivant et incapturable, un groupe doit posséder au moins deux intersections vides complètement entourées par ses propres pierres. Ces intersections sont appelées des yeux.
    • Un adversaire ne peut pas jouer dans un œil, car cela annulerait toutes les libertés du groupe (règle du suicide). S’il y a deux yeux, le groupe est imprenable, car l’adversaire ne pourrait jamais occuper les deux yeux en un seul coup.

    4. Le Comptage des Points

    Le joueur gagnant est celui qui a le score total le plus élevé. On compte :

     Score final = Territoire encerclé + Pierres capturées

    • Le Territoire est le nombre d’intersections vides complètement entourées par vos pierres (les yeux inclus).
    • Les Pierres Capturées sont les pierres adverses que vous avez retirées du plateau.

    Note sur le Komi : Comme Noir commence, il a un avantage initial. Pour compenser cela, Blanc reçoit des points de bonus à la fin de la partie, appelés Komi (généralement 6,5 ou 7,5 points pour éviter l’égalité).ar la tendresse, le courage, et la tragédie. Aujourd’hui encore, cette histoire continue de fasciner et d’émouvoir.


    En rédigeant cet article, je n’ai pu m’empêcher de repenser à un anime qui m’avait profondément marqué dans mon enfance : Hikaru no Go. C’est grâce à lui que j’ai découvert la beauté intemporelle de ce jeu millénaire. À travers les parties et la passion de ses personnages, j’ai compris que le Go n’était pas seulement un jeu d’encerclement, mais un véritable art de vivre — un dialogue silencieux entre deux esprits. Peut-être est-ce là, finalement, le secret du Go : une quête d’équilibre où se rejoignent la stratégie, la patience et la poésie.

    • Chapitre

      AE • Chapitre 05 – Accepte ma lettre d’amour

      AE • Chapitre 05 – Accepte ma lettre d’amour Couverture
      par Ruyi ♡ -  Un « Non. » sec, lancé d’une voix parfaitement neutre, traversa la fenêtre ouverte. « Tu vois ? Je te l’avais dit ! » s’exclama fièrement Wang Lu’an. Yu Fan l’ignora tout simplement. Il retourna vers sa chaise, et s’affaissa dessus en croisant les bras , l’air complètement blasé. Zhang Xianjing fit la moue, déçue : « T’as déjà une copine ? » « Non. » « Alors pourquoi pas ? T’as pas envie d’être en…

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